loading...
مرجع بازي هاي رايانه اي
آخرین ارسال های انجمن
amin zambi بازدید : 1511 سه شنبه 1391/01/29 نظرات (0)

سایت Nowgamer مصاحبه ای با الکس جونز (Alex Jones) تهیه کننده Capcom و موتوهیده اشیرو (Motohide Eshiro) تهیه کننده ژاپنی این شرکت و تامیم آنتونیادس (Tameem Antoniades) کارگردان بازی DmC داشته که بسیار جالب است.

به ادامه مطلب برید

سایت Nowgamer مصاحبه ای با الکس جونز (Alex Jones) تهیه کننده Capcom و موتوهیده اشیرو (Motohide Eshiro) تهیه کننده ژاپنی این شرکت و تامیم آنتونیادس (Tameem Antoniades) کارگردان بازی DmC داشته که بسیار جالب است.

NG: آیا Bayonetta تأثیری در روند ساخت DmC داشته است؟

آنتونیادس: وقتی که ما با Capcom صحبت کردیم و اهداف خودمان را در مورد این بازی مطرح کردیم، اصلاً خبری از Bayonetta نبود. ما می خواستیم یک پیشرفت به این سری بدهیم و به همین دلیل Capcom هم بازی را به ما داد، چون می خواست که با غربی تر کردن این بازی مخاطب های بیشتری جذب کند. ما هم با این بازی مثل یک فیلم غربی برخورد کردیم. پس ایده مقایسه کردن بازی با Bayonetta در کار نبود. ما سعی می کنیم بهترین سیستم مبارزه را برای DmC طراحی کنیم که در یک دنیای غربی مانند اتفاق می افتد.

جونز: تم بازی خیلی آشنا است، داستان هوشمندانه کار شده، پس ما سعی نمی کنیم که شبیه به Bayonetta باشیم.

NG: کدام یک از DMCهای قبلی بزرگترین منبع الهام برای این بازی بوده است؟

اشیرو: فکر نمی کنم بازی خاصی را مد نظر داشته باشیم. ما به دنیای تمام بازی ها، از نسخه یک تا چهار نگاه کردیم و همچنین می خواهیم یک دنیای جدید بسازیم. کاری که ما می کنیم، کاملاً شبیه به آن بازی ها نیست، ولی دور از آن ها هم کار نشده است.

NG: بهترین نصیحتی که Ninja Theory از Capcom گرفت، چه بود؟

آنتونیادس: اینکه اگر بازیکن می خواهد کاری را انجام دهد، بگذارید که آن کار را بدون وقفه انجام دهد. آن ها ایده هایی در مورد مبارزات و سیستم تعویض اسلحه به ما دادند و به ما نشان دادند که بازیکن ها چقدر می توانند کارهایی انجام دهند که شما در ذهن خود حتی تصور هم نمی کنید.

NG: چه بخشی از DMCهای قبلی را می خواستید که در این نسخه ارتقاء دهید؟

آنتونیادس: ما می خواستیم دنیای بازی را طوری طراحی کنیم که برای مردم در خیابان معنا داشته باشد. پس می خواستیم دنیای آن را واقعی تر کنیم. برای درهای شیطانی که راه شما را در DMCهای قبلی می بستند، ما دنیای واقعی طراحی کردیم. ما آن را به هیولا تغییر دادیم که در را بسته و هیولا تولید می کند و راه دانته (Dante) را می بندد. مراحل را باز تر کردیم تا بیشتر در آن حرکت داشته باشید.

اشیرو: نمی گویم که بازی های قبلی مشکل داشتند، ولی اگر دنیای بازی را کمی بیشتر توضیح دهید، خیلی قابل درک تر و قابل دسترس تر می شود. آن ها سعی نمی کردند که دنیای Ninja Theory را به بازی راه دهند. آن ها آن دنیایی را که در بازی می دیدند را ساختند. در مورد سوال قبلی که درباره نصیحت ما بود، نمی توانم بگویم که بهترین گفته ما چه بود، ولی فکر کنم مهم ترین آن این بود که بازی را بدون Lag و ایراد بسازید. بازیکن دکمه ای را فشار می دهد و اتفاقی می افتد. Capcom بازیساز بزرگی در زمینه بازی های مبارزه ای است و عکس العمل سریع برای ما خیلی مهم است، پس این چیزی بود که برای ما خیلی اهمیت داشت.

NG: آیا فکر می کنید که بازی ای مثل DmC می تواند بخش چندنفره داشته باشد؟

جونز: ما از شروع کار روی این موضوع فکر کردیم. حتی بخش Co-op هم در نظر داشتیم، ولی با داستانی که می خواستیم روایت کنیم، هماهنگ نمی شد، ولی در مورد اینکه چرا بازی های قبلی این کار را نکردند، می توانید سوال را از اشیرو بپرسید.

اشیرو: من به طور مستقیم در DMCهای قبلی دخیل نبودم، ولی روی بازی های اکشن زیادی در Capcom کار کرده ام، ولی فکر می کنم اگر می خواهید بازی Co-op خوبی بسازید، ابتدا باید بخش تک نفره عالی طراحی کنید. Co-op بعد از آن وارد می شود و نمی توان از همان ابتدا آن را شروع کرد. ایده DMCها اکشن سریع و خاص آن ها است. جایی که می توانید حرکات خود را نشان دهید و باعث تعجب دوستانتان شوید. اگر می خواستید این کار را با دوست خود انجام دهید، این موضوع می توانست محدودیت هایی برای شما ایجاد کند که نتوانید هر آنچه که می خواهید را انجام دهید. اگر دوست شما هم وارد بازی می شد، این یعنی دشمن کمتری برای شما باقی می ماند تا بکشید و از نظر شخصیتی هم به شخصیت دانته ضربه می زد. هر چه باشد او شخصیت باحال داستان است که به شیاطین اردنگی می زند.

NG: آیا داستان بازی هجو آمیز است؟

آنتونیادس: داستان یک هجو است و در دنیای واقعی اتفاق می افتد که فقط دانته می تواند شیاطین آن را ببیند. وقتی ما نمی توانیم بعد شیطانی جهان را ببینیم، او به برزخ می رود و می تواند دنیا را از آن سمت آینه ببیند. پس این فرصت خوبی به ما می دهد تا دنیای واقعی را مسخره کنیم. نمی خواهیم دنیای واقعی را نقد کنیم، یا شاید هم اینطور باشد! در این نوع هجو ما هجو فرهنگی، سیاسی و بعضی مسائل ریسک پذیر داریم.

ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • نظرسنجی
    در این سایت بیشتر چه موضوعاتی باشد
    آمار سایت
  • کل مطالب : 248
  • کل نظرات : 185
  • افراد آنلاین : 13
  • تعداد اعضا : 8258
  • آی پی امروز : 343
  • آی پی دیروز : 35
  • بازدید امروز : 740
  • باردید دیروز : 75
  • گوگل امروز : 15
  • گوگل دیروز : 15
  • بازدید هفته : 815
  • بازدید ماه : 1,372
  • بازدید سال : 49,144
  • بازدید کلی : 2,541,773